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2022-04-22

游戲基因

卡牌 獨立

【福利】有新意,但需要更多時間的《勇者趕時間》

作者 蘇活   編輯 蘇活   2022-04-22 17:07:50

手忙腳亂的卡牌游戲。

  某天,巨龍擄走了公主。悲痛的國王發布懸賞,召集勇者前去討伐巨龍。勇者們眼神直勾勾地盯著畫像上的大胸脯公主,每一個都興奮地躍躍欲試......

  在這樣一個特別傳統的「勇者救公主」開場之后,Roguelite 卡牌游戲《勇者趕時間》的游玩部分就正式開始了。

  這款卡牌游戲界的新秀在 Steam 商店頁上給自己打了三個標簽 —— 即時、策略、卡牌,并戲稱是“手忙腳亂型”游戲。那么實際游玩的感受是怎么樣的呢?

  我在這幾天嘗試了一下:它有新意,但作為一款剛開啟搶先體驗的游戲,接下來還有一段很長的路要走。


  正如上面所說的,《勇者趕時間》的開場相當簡單。實際上這也是本作為數不多的劇情內容 —— 總共開頭一段動畫,結尾一段動畫。在給了玩家一個終極目標后,勇者們接下來就該去救公主了。

  而就我體驗到的故事結局來看,游戲的故事看起來還有后續,或者說可能得在游玩過程中達成某些條件才能觸發真結局 —— 因為現在的結局著實留下了一個巨大的謎團。

  不過這都不重要。去糾結劇情還不如打牌來的快樂。游戲標題《勇者趕時間》中的“趕時間”三字,就在努力表現本作卡牌系統的不同。


  所謂的即時策略卡牌是怎么樣的?簡單來說,就是加了 ATB (ACTIVE TIME BATTLE)系統的卡牌對戰。

  在游戲當中,敵我雙方的行動,包括出牌、釋放技能都會消耗隨時間而漲滿的行動條。大多數時候我方的行動條漲速數倍地快于敵方,畢竟手里有那么多牌得打呀。此外發牌也需要時間,如果刷刷刷地把手頭的牌打空,就只能干看著己方的發牌時間條和敵人的行動條慢慢增長。

  有了行動條自然有相應的設計,就比如說減緩行動條漲速,但同時增加攻擊傷害的卡牌;暫停敵人行動條增長的卡牌;敵人施加的延緩漲速的 debuff 等等。

  每一輪開局玩家都能馬上招募到新的隊友組成兩人小隊,己方兩人 + N 個敵人的行動條,雙方行動順序的不平衡讓戰斗的思考時間更短,戰斗節奏更快,這也更考驗了玩家的操作水平(或者說決策水平)。

招募同伴

  而“趕時間”不止是在趕行動條的漲速,還是在趕敵我雙方具體行動的時間。除了部分瞬發的卡牌和招式外,想要攻擊到對方,勇者就得從我方的陣地走到敵人面前,反之亦然。

  這就關聯到了本作戰斗中新的考慮因素 —— 走位。

  比方說,對方的前排即將走到勇者面前時,我施放一張瞬移攻擊敵方后排的卡牌,敵方前排的攻擊自然就打空了;沒有直接攻擊后排的手段但對方后排的法師太強力了怎么辦?先讓己方后排通過鉤爪卡牌把對方前排拉走,這樣小法師就暴露無疑了,前排的戰士上去就是一記鐵斧。

  行動條增長需要時間,走位需要時間,這也難怪勇者要趕時間了。但游戲過程中其實不會有太多手忙腳亂的時刻,因為將鼠標移動至卡牌區的時候,時間流速就會減緩。雖然沒有準確計算,不過大約是原先行動速度1/10,留給玩家充足的時間來思考策略。

  這又引申到了游戲另一個系統 —— 完美時機,換個比較好理解的詞就是“魔女時間”。在敵人即將攻擊到我方的時候,施放護盾牌就能達成緊急防御,激發相應的獎勵。

完美時機防御

  單說設計本身我覺得不錯,能在即時的卡牌對戰中提高操作的上限。不過具體落實到游戲的體驗上就不太理想了。

  因為玩家能減緩時間流速,所以基本上每次敵人攻擊都能觸發完美時機。最穩妥的方式就是在敵人攻擊前更早的一段時間就減慢時間,而這段時間我只能傻愣愣看著敵人的緩慢劍法,其他什么都干不了。

  通常來說每場戰斗這樣的時刻都要觸發許多次,不免枯燥無趣。而且反復在正常時間流速和緩慢時間流速中切換,也挺破壞流暢戰斗節奏的。


  在卡牌效果以外,不同的勇者也各自有專屬的技能,需要消耗特定花色卡牌產生的徽記,比如最初的勇者“騎士唐吉先生”,使用三次代表近戰攻擊的紅色卡牌后就能施放一次斬擊,并能通過丟棄手牌中的負面效果卡牌增強傷害。

  游戲目前總共有8個角色。就我體驗到的5名角色來看,區分度還是挺高的,可以各自圍繞專屬技能嘗試組建一套特定build的卡組。

法師讀條放大

  但是!區分度高在《勇者趕時間》里不一定是好事。

  如果在單個勇者的冒險里,一邊打怪獸一邊收集卡牌,嘗試組出心儀的build,體驗無疑是不錯的。但這游戲能兩人組隊,反而讓我覺得特別別扭。

  因為每個勇者自己都有不同的流派卡牌,當我招募第二位勇者時,第二位勇者的卡牌反而污染了我原先的卡組。在共用一套卡組的情況下,不同類型的卡牌混雜在一起的結果就是戰斗時不容易打出想要的效果。

等不到黃色牌,放不了游俠的的技能

  每場戰斗獲勝后得到的卡牌獎勵也是隨機的,多一位勇者增加了隨機卡牌池中的卡牌數量,導致不容易拿到想要的卡。

  而更為關鍵的問題是,勇者之間的聯動在我看來是匱乏的。制作組嘗試通過被動技能來把兩名角色串聯起來,比如游俠的被動是當其他角色完美時機防御時,生成一張弓箭卡。但這還不夠,游戲最重要的卡牌部分,沒能把兩名勇者連成一個整體。

  僅有個別牌能衍生,比如打出紅色牌的同時生成一張黃色牌,大多數時候就是“你打你的花色牌,我打我的花色牌,啊我的技能徽記攢滿了,來放個大招慶祝一下”。

  我嘗試過在開局時不招募第二名勇者,直接一位勇者打到底。雖然少了一個人來分擔傷害,在生存方面吃緊了些,但我的游戲體驗反而更好了 —— 全是我為這名角色挑選的牌,打起來得心應手。


  總的來說,游戲目前的框架已經搭好了。通過引入 ATB 這一在卡牌游戲中比較少見的設計,給人以耳目一新的打牌體驗。

  不過本作現階段的內容量是對本作感興趣的玩家需要考慮的因素。

  因為是剛開啟搶先體驗的游戲,我理應對此不抱有嚴苛的要求。但還是需要指出,當前版本的地圖數量不多,怪物種類、地圖事件豐富度都還有待后續更新填充。


  制作組承諾了“會有更多的英雄,新的故事章節/地圖”,“更多的卡牌和裝備”。而如何把不同風格的勇者更緊密地串聯起來在我看來也是后續更新的重點之一。

  《勇者趕時間》,勇者還需要更多的時間。


  福利:

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